ネイティブ広告はモバイルゲーム内で、製品やブランド、そしてコミュニティ・チャンネルを広報する立派な方法です。モバイルパブリッシャーは伝統的広告ネットワークを迂回して各アプリのコンテクストに合った広告を作り、それによってユーザーのための自然な経験を提供、広告とのインタラクションが購買者への投資返還を保証することで、広告から利益が得られます。

どのようにネイティブ広告を貴方のゲーム構造に統合できるのでしょう?四つのネイティブ広告の成功、失敗事例と、ここから学べることをいくつ紹介します。

1.Football Manager Classic - リアルワールドの広告を取り換え

サッカーゲームを見ている時、スタジアム周りの広告版を発見したことがありますか?スポーツインタラクティブチームなら、きっとそのような経験があるでしょう。彼らがゲーム内の広告版にリアルワールドのビジネスを広告する理由はそれです。

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Football Manager Classicでスタジアムを囲んだ広告はリアルワールドのパートナーへ繋がります。Sky BetやSegaの広告をタッチすると、当会社のモバイルウェブに移動されます。

Football Manager Classicはプレミアムゲームなので、広告版は大体チャリティー団体(Special Effectや、Prostate Cancer UK等)に繋がります。しかし、Tiki Taka SoccerやFIFAモバイル等の他サッカーゲームは、より積極的にビジネスパートナーに移動されます。

ここでマーケッターに学べることは、ネイティブ広告はこのようにしてリアルワールドの広告をデジタル形式に移植することです。看板、ポスター、フライヤーを持った全てのゲームやアプリでこのアドバンテージを生かすことができます。

2.クロッシーロード - ゲームプレーを通じたクロスプロモーション

人気ゲームのクロッシーロードで、特定キャラクターはゲーム内の環境を変えます。デフォルトキャラクターのニワトリから素敵な熟女にキャラクターを変更すると、背景はセピア色に、音楽は1920年代のピアノ曲に変わり、何か新しい物を解禁することが重要に感じさせます。

この単純なゲームプレー装置を通じて、クロッシーロード内で他のゲームを簡単で効果的に広報することができます。そしてパックマン256の発売前にクラシックパックマンのゲームプレーを適用してブランディングしたケースより適切な事例はありません。

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パックマン、またはゲーム内のゴーストの中の一つを使うプレーヤーは、背景が黒地にネオンアケードに変わったことが分かります。ゴーストでプレーする場合、パックマンにぶつからないで、できるだけ高得点しないといけません。それにパックマンでプレーする場合、得点基準はどれだけ多くの玉が食えるかです。距離ベースの得点方式から完全に変わります。

ゲームプレーを通じ広報する製品のキャラクターを強調することで、クロッシーロードチームは、簡単にコピーできるネイティブ広告を作りました。 Disco ZooやMonument Valley、さらに韓流スターのPsyをゲーム上で広報できるようになったのです。

ここでマーケッターに学べることはこれです。貴方のゲームやアプリに簡単にコンテンツを適用できる、確実な基盤が構築すると、広告主の要求により簡単に合わせられます。

3.Angry Birds Go - スポンサーパワーアップ

難しいレベルをクリアするためには助けが要るけれど、金を使いたくはないですか?Rovioは一部のプレーヤーがそう思っていることに気づき、面白いネイティブ広告オップションを Angry Birds Goに加えました。

ゲーム上でプレーヤーに触れたがる広告主にはユーザーに代わってパワーアップに金を払うオップションがありました。新しいステージを始める時、プレーヤーには自力でプレーするか、スポンサーラベルの付いたパワーアップを使うかのオップションがあります。後者の場合、誰が自分をパワーアップさせてくれたのかが分かります。

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その結果、パワーアップのおかげでステージをクリアしたプレーヤー達は、誰に感謝するべきかが分かります。値高い課金の必要性を取り除くことで、小金を払うユーザー達にゲームの進行ができるようにさせ、ブランド忠誠度を築くこともできます。

ここでマーケッターに学べることはこれです。単純に広告主の気まぐれに合わせるのでは無く、その代わり、広報は自然に感じられるようにユーザーとブランドの間の関係を構築する方がより意味深いです。

4.メタルギアソリッド - 完全な誤解

去る2010年、プレーステーション3ゲームのメタルギアソリッドは、人気ゲームで使ってはいけない広告方式を見せました。ゲームの世界観にまったく似合わない製品の広告をステルスゲームに配置したのです。冷戦のど真ん中である1970年代背景に、ペプシ缶やナチョチップ袋(すべて現代のブランド)を含めることは無意味でした。

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一番最悪はTシャツでした。軍事基地にそっと入り込む国際秘密エージェントが、浅緑のマウンテンデューのTシャツを着ている姿は、初期広告作業をインゲーム広告で自然に維持することに失敗した、とても明確な事例です。

ここでマーケッターに学べることは、ネイティブ広告はゲームやアプリのコンテクストに合った場合にだけ効果があるということです。そうで無い場合、ネイティブは一般広告よりさらに大きな邪魔物に感じられ、ユーザーから背を向けられるかも知りません。

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